segunda-feira, 17 de março de 2014

grand theft auto 5 para pc

fala galera,o gta 5 era um lançamento que eu esperei muito,mas quando foi lançado quebrei a cara,pois não tinha para pc.
porém vazou algumas informações da CEO do NUUVEM
é gta esta confirmado para pc,cara umagine os graficos, se só o do ps3 ta realista noosa.
vou até mostrar como fica o gta 4 com graficos no maximo de pc
 
so de ver gta 4 assim, que é de pc o gta 5 vai ser o jogo mais realista do ano, desse ano!
2014 no dia 12 de março de 2014 será lançado esta obra de arte para pc
e caso saia online também


sexta-feira, 14 de março de 2014

classes do pay day 2

pay day 2 tem suas classes e hoje vamos falar sobre elas

 

 

se você tem amigos na steam, jogar cada um com um tipo de classe pode de dar sucesso no assalto, se duvidar da até para dar um stealth na fase toda,mas claro vai precisar do ghost!então vamos começar.

enforcer

é tipo um tank de rpg, tem mais vida do que os outros, e carrega armas bem pesadas,eu não sei se ele consegue correr com as  bolsas de dinheiro ou a drill por que eu sou o technician e nunca joguei com ele mas se der o cara é o fera,e ele tem algumas habilidades como todas as classes
-berseker: quanto menos vida você estiver mais estrago sua arma vai fazer.
-overkill: você recebe um bônus de dano por tempo limitado após matar um inimigo com uma shotgun ou com uma serra portátil que é uma arma forte mas claro as duas tem um tempo maior entre o tiro
Stun Resistance e Tough Guy: diminuem a duração de efeitos da flashbang e tiros dos inimigos
-skill transporter: faz você se mover mais rápido com bolsas com coisas pesadas,mas eu não sei se da para correr também

 mastermind

é o suporte do grupo,podendo intimidar civis e até policiais, tornando-os reféns.
e suas habilidades são:
-joker: pode intimidar policiais fazendo eles lutarem ao seu lado por um tempo
-smooth talker: quando esta negociando com a policia pelo rádio é mais convincente
-combat medic: após ajudar seus amigos caídos ganha um bônus  de dano por um tempo
-inspire: pode reviver seus amigos mais rapido 

ghost

essa classe me lembra o spy do team fortress 2 tipo o ecm jammer parece o sappador,mas nesse post não vamos falar sobre seus equipamentos,mas bem é uma otima classe para jogadores que gostam de fazer tudo no stealth
habilidades:
-chameleon:civis e guardas acham você menos suspeito(eu tenho essa habilidade na vida real serio não que eu sou ladrão eu posso enganar pessoas,mas não com o visual, com palavras )
-silent killer: sua arma com silenciador da mais dano
-martial arts: quando você bate em alguem tem 90% de chances dela cair na hora
-lockpicking expert:  você pode abrir fechaduras com menos tempo

technician

a essa classe é a que estou usando ultimamente. a missão de abrir os cofres com a furadeira e colocar armadilhas pelo cenário é da classe Technician, elém de ser ele quem fabrica as incríveis máscaras usadas pelos personagens.

- Hardware Expert: você pode consertar a furadeira e implantar armadilhas com maior velocidade
- Sentry Gun: habilita o uso de uma turret para os assaltos
- Shaped Charge: mais tipos de minas são adicionadas ao seu inventário, podendo ser usadas para explodir diferentes tipos de cofres
- Improved Crafting: você tem menos gastos ao fabricar equipamentos

quinta-feira, 6 de março de 2014

recomendação gamer

fala galera achei um um jogo na steam legal! é  PAY DAY 2
precisa compra-lo e claro mas tem o demo, que muda é que só tem um tipo de residencia para atacar,mas eu vou comprar!
                                         clique aqui para  ir a pagina do pay day 2

quarta-feira, 5 de março de 2014

detonado hitman blood & money (part 2 final)

 till death do us part

Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se des­cuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.

a house of cards

Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.

a dance with the devil

Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.

amendment xxv

Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguar­de que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre to­mando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.

 requiem

 Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procuran­do um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.

bem pessoal se eu errei alguma coisa me corrijam por favor,e se achar esse post semelhante a aoutro ... você esta certo :0


minecraft:como fazer luzes que se acendem automaticamente a noite

para isso vai precisar de 1 sensor de luz solar, 1 bloco de redstone,1 pistão grudento e uma lampada de redstone, redstone é preferencial, caso queira afastar o sensor do pistão.
vamos começar.
1- cave um buraco com 4 blocos de comprimento e 2 de altura.

2-coloque o sensor de luz solar no no fundo e na frente coloque o pistão grudento,de modo que fique horizontalmente
3-coloque o bloco de redstone no pistão para que grude nele.


4-depois coloque a lâmpada de redstone em cima da placa do pistão,
assim
5-depois tampe o pistão e o bloco de redstone

depois que anoitecer o pistão vai desligar, levando o bloco de redstone debaixo da lâmpada,que fará ela acender.tambem bode colocar mais lâmpadas aumentando a distancia com repetidores e redstone, mas isso é preferencial.


segunda-feira, 3 de março de 2014

detonado hitman blood & money. (part 1)

 fala pessoal hoje estou aqui no game hits com um detonado do hitman blood money de ps2!
-Em Hitman, observação e paciencia são fundamentais. Aprender como os inimigos se movimentam, em que intervalos de tempo e seguindo quais padrões, é fundamental para a vitória.

-Na dificuldade Professional, os inimigos são bem mais inteligentes, e tendem a desconfiar de todos os seus disfarces. Por isso, não fique dando bandeira perto dos inimigos.

-Eis uma lista de coisas que impedem o rank Silent Assassin:

-Atirar sem silenciador
-Ter um disfarce descoberto (mesmo que depois você mate quem descobriu)
-Algum cadaver ser encontrado (mesmo que depois você mate quem encontrou)
-Deixar o terno ou alguma arma sua na fase (armas que você pegar com eventuais inimigos mortos podem ser deixadas pra trás)
-Matar qualquer um além do alvo


-Sobre os upgrades disponíveis para compra, a maioria deles é mais perfumaria. O que é realmente útil é o silenciador da Silverballer, a mira a laser pode ser uma boa pedida se você gostar de atirar em primeira pessoa, e a munição de Magnum geralmente mata o alvo de cara, mesmo que o tiro não acerte na cabeça.

Os upgrades de lockpick também são ótimos.

Nas últimas fases, você poderá precisar de um silenciador na SMG, e dos painkillers.

-Se você é novato em Hitman Blood Money, comece na dificuldade Normal.

death a showman

é uma fase de tutorial apenas siga as ordens e chegara ao fim da fase rapidamente.

A vintage year 

 Ao começar a fase, você estará perto de um portão. Não entre por ele ainda. Vá seguindo ao longo do muro, e você encontrará um guarda solitário. Use a injeção de calmante nele, e roube as roupas. Não se preocupe com o corpo, ninguém mais passa nessa região.

Se quiser, também pode levar a espingarda dele, embora não seja realmente necessário.

Volte até o portão que você viu no início da fase, mas ainda não entre por ele. Ao lado, tem uma porta que dá num galpão. Entre por ela e atravesse o galpão, você estará num pátio. Em um dos cantos do pátio tem uma calha. Suba por ela e entre pela janela. Você deverá ouvir um som de violoncelo. Olhe no mapa e vá até seu alvo (o ponto vermelho no mapa). Aproxime-se cuidadosamente e enforque-o (com o fiber wire) ou envenene-o (com a syringe poison).

Deixe o corpo lá mesmo. Volte por onde você veio, até estar diante do portão. Agora sim, entre por ele. Você sairá em um pátio lotado. Siga em frente e você encontrará uma entrada com uma escada, vigiada por um guarda.

Há duas formas de executar o próximo alvo. A primeira, e mais fácil, é esperar o guarda descer as escadas, armar uma bomba no parapeito, descer as escadas e ficar de olho. Quando seu alvo estiver no poço da escada, bem sob o lustre, detone a bomba. O lustre cairá sobre ele e ele morrerá.

Ou então, se quiser evitar o tumulto, você pode esperar o alvo estar distraído perto da escada, e enforca-lo ou envenena-lo. Só certifique-se de que não haja ninguém por perto, e não esqueça de esconder o cadáver na caixa que fica na sala lateral, de onde o alvo vem.

Seja como for, após matar o segundo alvo, volte para fora desse lugar, e saia pelo portão por onde você entrou. Volte até o guarda que você sedou e pegue seu terno de volta. Deixar o terno para trás acarreta uma perda de 5000 dólares no fim da fase.

Continue por esse caminho e você encontrará uma escada que leva até o avião lá embaixo. Se quiser, pode sedar o guarda ali. Há um outro guarda, mas dormindo, basta passar sorrateiramente para que ele não o veja.

Chegando ao avião, a missão estará completa.

curtains down

 Para essa missão, que acontece em um teatro parisiense, temos dois alvos: o embaixador dos EUA no Vaticano, e o astro da ópera.

Assim que entrar no teatro, vá até o guichê da esquerda e fale com o policial para adquirir uma pistola. Guarde-a, pois ela será necessária.

Espere que os carpinteiros saiam da porta próxima ao guichê. Eles irão até o banheiro, depois um deles voltará pela porta próxima ao guichê. Siga-o, mas seja sorrateiro. Quando ele estiver martelando, use o tranqulizante nele, roube as roupas e esconda o corpo no caixão de madeira ali perto.


Saia pela porta ali perto e você estará num longo corredor. Siga em frente, atravesse a porta, continue e entre na segunda porta a direita. Você encontrará uma escada, suba-a. Então, estará no corredor dos camarins.

Arranje um canto onde ninguém te de muita atenção e fique de olho. Quando o ensaio da ópera acabar (você saberá pela música), dois atores irão entrar nos camrins. Quando um deles sair em direção ao banheiro,seja rápido: entre no camarim dele, pegue a pistola que está sobre a mesa e deixe a que você pegou com o policial, no início da fase.

Saia logo dali antes que o ator volte, e entre na porta dupla em frente. Suba as escadas e siga pelo corredor de madeira estreito. Bem no centro dele, há um lugar onde se pode armar uma bomba. Faça isso, e continue em frente. Você ira descer por um buraco, e terá acesso ao salão onde está rolando o ensaio da ópera.

Fique abaixado e alerta. No palco, em dado momento, um ator irá atirar no alvo. Supostamente a arma deveria ser falsa, mas você a trocou, lembra-se? Isso causará a morte de seu primeiro alvo.

Agora fique de olho no corredor, entre as cadeiras da platéia. Um cara virá correndo, ele é seu segundo alvo. Nesse momento, já tenha o detonador em mãos. Um pouquinho antes de passar embaixo do lustre, ele tropeça. Detone a bomba, o lustre cairá sobre ele e ele morrerá.

Pode ser necessária alguma prática para detonar a bomba no tempo certo.

Assim que o lustre cair sobre o cara, fuja rapidamente. Volte pelo mesmo caminho que você usou para chegar até esse lugar. Quando passar pelo seu terno, não esqueça de vesti-lo, mas antes certifique-se de que não há mais ninguém por perto.

Feito isso, basta sair pela porta da frente, e missão cumprida.

flatline

 47 agora está em uma clínica de desintoxicação, com o objetivo de resgatar um outro agente que se infiltrou ali para levantar informações, mas que não deu mais noticias.

Começando a fase, siga pelo caminho que leva ao topo da colina. Repare no cara fumando perto do banco. Sorrateiramente, vá até o banco e pegue os papéis que estão ali em cima.

Continue o caminho até a porta da clínica, entre e dê os papéis para a recepcionista. Ele pedirá que você entre no closet e se troque. Faça isso. Depois, deixe-se revistar pelo guarda, e entre pela porta.

Você verá uma escada. Suba por ela. Em um dos escritórios ali, há uma roupa de médico (se você estiver jogando na dificuldade normal, essa sala estará indicada por um ponto de exclamação). Vista-a.

Ainda nessa região, há uma porta que leva a uma espécie de balcão, onde há lugar para se armar uma bomba. Faça isso, e desça as escadas de volta. Agora siga para a região oeste da clínica, até chegar em uma sala com um guarda e vários monitores. Dê uma injeção de calmantes no guarda e esconda o corpo na lata de lixo ali fora. Volte para dentro, roube a fita de segurança e pegue o cartão.

Entre pela porta de metal e siga pelo corredor. Você ira parar em uma sala onde dois enfermeiros trabalham, do lado de lá de uma parede baixinha.

Fique de olho e espere que um deles saia da sala. Nesse momento, pule a parede e aplique um calmante no enfermeiro que ficou ali. Roube suas roupas e sua chave e esconda o corpo na lata de lixo.
Entre pela porta ali perto e desça as escadas. Em uma das celas, há um cara sentado numa cama. Entre lá e vai rolar uma rápida cutscene. Diana entra em contato e diz que caso você se interesse, pode ganhar 100 mil dólares de bônus se matar mais dois alvos ali dentro. Esses alvos extras são opcionais.

O seu alvo principal, o ponto vermelho no mapa, pode seguir três rotinas diferentes: na primeira, ele se torna um alvo fácil enquanto bebe logo abaixo do lustre que você “batizou” com uma bomba. Basta detonar a bomba quando ele estiver bebendo sob o lustre.

Na segunda, o lugar para pega-lo é na academia de ginástica, enquanto ele levanta pesos. Certifique-se de que nenhum segurança esteja por perto, e quando ele parar para descansar, derrube o haltere no pescoço dele.

Na terceira, você deverá ir até os quartos no segundo andar. Entre pelo quarto ao lado do que está sendo vigiado pelos seguranças, saia pela janela, entre pela janela ao lado e sabote o gás. Bico.

O alvo principal segue uma dessas três rotinas, e os alvos secundários, as duas restantes. Então, se quiser matá-los para ganhar o bônus, basta fazer os três procedimentos acima.

Feito isso, saia da clínica, não se esquecendo antes de pegar seu terno no closet. Do lado de fora, bem onde você começou a fase, entre no necrotério. Reviva o agente Smith, e siga para a saída da fase.

A new life

 Essa fase bastante interessante se passa num pacato e típico subúrbio estadunidense em San Diego. Seu alvo é Vinnie Sinistra, um ex-gangster cubano que é testemunha em um processo e por isso é protegido pelo FBI.

Siga pela rua até encontrar um carro com uma salsicha gigante em cima. Logo atrás, tem um carro de palhaço. Fique por ali, atento. Depois de alguns minutos, um palhaço sairá da casa e virá em direção ao carro. Vá até ele e use uma dose de tranqulizante. Roube a roupa do palhaço e guarde o corpo na caixa ali mesmo dentro do carro.

Agora siga para dentro da casa. Você será revistado pelos agentes do FBI, e se estiver jogando na dificuldade Professional, sua barrinha de tensão aumentará muito. Mas assim que a revista terminar, basta entrar na casa e evitar que os agentes possam olhar pra você.

Já no quintal, vá para a esquerda. Você encontrará um “corredor” na lateral da casa, que é patrulhado por um agente. Espere que ele se afaste, e siga até o final do corredor, onde você encontrará uma calha. Suba por ela e entre pela janela.

Entre pela porta a direita, e avance. Vá espiando pelas fechaduras antes de abrir as portas. Quando você avistar um quarto cor de rosa, espere.

Um agente do FBI entra no quarto cor de rosa, cheira a calcinha na gaveta, e fica de costas para você enquanto isso. É a deixa para aplicar-lhe um sedativo.

Agora, saia rapidamente pela porta que leva ao corredor, e entre na porta em frente. Vire a esquerda e esconda-se no canto da parede. Após algum tempo, seu alvo entrará ali e ficará mexendo no computador. Sorrateiramente vá até ele e enforque-o ou envenene-o.

Você terá que arrastar o cadáver até o quarto onde você sedou o agente. Não se preocupe com o segurança, ele ficará de costas para você o tempo todo. Largue o cadáver ali, junto com o do agente, e volte até o quarto do bebê, saindo depois pela janela.

Próximo a piscina, ainda no quintal, há um barracão. Arrombe a fechadura e entre nele. Dentro, você adquire o fluído de isqueiro. De posse dele, vá até a churrasqueira, e derrame-o nela. Afaste-se e observe a mulher sofrer um acidente na churrasqueira.

O cadáver dela ficará boiando na piscina. Não ligue para os agentes do FBI que irão se aglomerar em volta. Entre na piscina também e pegue o colar no pescoço do cadáver. Em seguida, saia pela porta guardada pelos seguranças, não esquecendo de deixar que eles o revistem.

Na rua, vá até o carro do palhaço e recupere seu terno. Então, basta rumar para a saída.

the murder of crows

(nessa fase você vai precisar levar uma silverballer com silenciador e munição de magnum)

A fase começa num restaurante. Observe o cara vestido de pássaro vermelho. Você terá que segui-lo.

Ele segue duas rotinas possíveis. Ou irá para um pátio, urinar perto de um latão de lixo, ou irá para a entrada de um outro pátio, e ficará na entrada por alguns instantes. De qualquer forma, use um tranqulizante nele, roube-lhe a roupa, esconda o corpo (no segundo pátio que eu citei, é preciso ser rápido, pois um policial freqüentemente passa por ali) e pegue a maleta.

Observe no mapa. No canto superior esquerdo, há um clube para onde você deve ir. Mas em frente a esse clube, há um pátio, onde um casal de velhos está sentado. Vamos dar uma paradinha ali.

Suba pela lata de lixo, e vá escalando até alcançar um lugar onde é possível armar uma bomba. Arme a bomba, volte, e dirija-se ao clube citado anteriormente, o que tem dois pássaros amarelos na entrada.

Lá dentro, suba a escada em espiral, entre pela porta e deixe a maleta na mesa. Então saia, mas fique esperando no cantinho do balcão. Quando o pássaro amarelo sair, siga-o furtivamente e aplique-lhe um calmante.

Feito isso, vista a roupa dele e entre na sala novamente. Espere até que seu alvo vá até a janela e enforque-o, envenene-o ou simplesmente atire nele. Depois disso, não esqueça de pegar o seu walkie talkie, e também a maleta em cima da mesa.

Antes de sair do clube, troque sua roupa pela de pássaro vermelho.

Volte para a rua e dirija-se ao pátio onde a bomba está armada. Espere. Logo chegará uma mulher vestida de corvo. Quando ela estiver bem embaixo do piano, detone a bomba. Ela será esmagada.

Veja no mapa onde está o alvo que resta e vá até la. Geralmente ele está no clube de jazz, mas algumas vezes ele aparece no clube de rock. No clube de rock é bem difícil de entrar, o lugar é patrulhado por uns cozinheiros chatos demais. De qualquer forma, você pode atrair a atenção do que fica com a moça no corredor e se esconder no armário, para despista-lo, e então subir.

No clube de jazz é fácil, apenas vá para a viela ao lado dele e você encontrará uma estrutura escalavel que conduz a uma janela aberta. La dentro, vá subindo até encontrar uma porta que precisa ser arrombada. Você estará no quarto do alvo.

Muito cuidado agora. Espere ele sair na sacada e corra para dentro. Esconda-se no cantinho ao lado da janela. Quando ele entrar, não conseguirá te ver e ficará parado perto de uma cômoda. Atire nele, mas acerte a cabeça, do contrário ele irá te ver e adeus rank Silent Assassin.

Agora basta voltar as ruas, não se esquecendo da maleta, ir até o pátio em que você roubou a roupa do passaro vermelho para recuperar seu terno, e rumar para a saída.

 you better watch out

 

 Você começa a fase num cais. Siga por ele e então pela direita até encontrar um guarda de gorro. Espere ele se afastar e siga pelo corredor. Fique de olho no guarda dentro da sala. Quando ele for até a máquina de bebidas, entre e use um sedativo nele. Roube-lhe a roupa e jogue o corpo por cima da cerca.

Pressione o botão vermelho na parede para desligar os lasers. Então siga pelo corredor até o elevador. Você sairá num vestiário. Em uma das saídas ali há uma escada, suba por ela e você estará numa cozinha.

Em uma das saídas ali (use o mapa para se orientar) você estará do lado de trás do balcão de um bar. No chão, há um vidro de afrodisíaco. Pegue-o e volte para a cozinha.

Em outra das portas da cozinha, você irá parar em um salão onde está rolando a festa propriamente dita. Fique perto do balcão do bar, e espere até que um garçom deixe uma taça ali. Coloque o afrodisíaco na taça e espere. Algum tempo depois o garçom volta e leva a taça consigo. Siga-o.

Ele entregará a taça para o cara na jacuzzi, que é um dos alvos da missão. Fique observando de longe. Após tomar o drink, ele irá para o quarto com uma das moças. Siga-o e espere do lado de fora do quarto.

Depois que a moça deixar o quarto, seu alvo também o fará. Ele irá entrar pela porta ali perto, descer as escadas e parar em uma sacada. Apenas empurre-o dali e pronto.

Volte para o salão e passe pelos seguranças da área vip. Você chegará a um lugar semelhante a uma caverna. Repare no tiozinho sentado perto da cachoeira.

Entre cachoeira adentro, use um sedativo no cara, arraste o corpo para dentro da cachoeira e roube as roupas. Siga para o elevador guardado por dois caras de terno e vá até o estúdio.

Lá, num dos cantos, há uma porta que conduz a uma cozinha. Ali há um fita de vídeo que você precisa. Espere que não tenha ninguém olhando e pegue-a.

Volte para o estúdio. Suba as escadas de mão, e lá em cima arme uma bomba no lugar indicado. Desça as escadas e espere. Algum tempo depois, seu segundo alvo chegará. Quando ele estiver bem debaixo dos refletores, detone a bomba. Às vezes algumas modelos também morrem com isso, mas não vai prejudicar seu rank.

Não fique de bobeira por ali. Volte pelo elevador, na caverna recupere a roupa de guarda, volte até o bar. No bar, há uma escada, suba por ela e você estará numa região fortemente vigiada. Em uma das salas, que tem um guarda e as vezes aparece um segundo, está a fita das câmeras de segurança.

Logo no início da fase você foi visto por uma dessas câmeras. Se não recuperar a fita, não conseguirá rank Silent Assassin.

Engane os guardas (uma boa forma de fazer isso é apagando a luz. Enquanto eles vão acende-la, roube a fita) e pegue a fita. Feito isso, volte o caminho todo até o início da fase, não esquecendo de recuperar seu terno. A saída é o mesmo local que serviu de ponto de partida da fase.

Death on the Mississipi

(nessa fase vocÊ vai ter que levar uma silverballer com silenciador e munição de magnum)
Essa é uma fase mais difícil, principalmente pelo número elevado de alvos, sete. A ação rola num barco a vapor no Rio Mississipi.

No início da fase, siga em frente até encontrar uns caixotes. Fique por perto, você verá um cara de boné entrando na porta ali perto. Entre atrás dele, saque a Silverballer e de um tiro na cabeça. Arraste o corpo para trás de uma das caldeiras, e saia por onde entrou.

Volte pra onde a fase começou a suba as escadas. Você estará num corredor com algumas cabines. Siga até o final, e você estará numa espécie de hall, com mais cabines. Lá haverá um faxineiro vestido de branco. Quando ele entrar num dos quartos, entre rapidamente atrás dele, use um sedativo dele, e roube o keycard que ele carrega.

Entre no quarto 323, ali perto mesmo, vista o smoking e pegue o VIP pass.

Suba as escadas no final desse saguão, e siga para a área VIP, guardada por por dois marinheiros. Lá, siga em frente até encontrar um corredor. Quando um marinheiro entrar por uma porta, entre atrás dele e muito rapidamente esconda-se dentro do armario. Depois que o marinheiro sair, saia do armário e vista a roupa de marinheiro ali no chão.

Saia da sala e entre pela porta ao lado. Você estará numa cozinha. Pegue o bolo, e saia pela porta logo a sua frente, que vai dar do lado de fora do navio. Um cara de boné estará patrulhando aquela região. Mate-o com um tiro na cabeça quando ele estiver perto da porta por onde você saiu.

Solte o bolo e coloque sua silverballer dentro dele. Pegue o bolo de volta e siga. Suba as escadas e deixe-se revistar. Va em frente, até a cabine do capitão. Provavelmente haverá um cara de boné com ele. Deixe o bolo em cima da mesa, e espere o cara de boné deixar a sala. Quando o capitão for olhar para o bolo, ou espiar pela fechadura do banheiro, use uma seringa de veneno nele.

Arraste o corpo para dentro do banheiro. Cuidado para não chamar a atenção do cara tomando banho ali. Depois, use um sedativo no cara que está no chuveiro. Espere que o cara de boné volte para o quarto. Quando ele estiver olhando para a TV, mate-o e arraste o corpo até o banheiro.

Entre pela porta do outro lado da cabine. Abra o cofre e pegue os documentos.

Fique observando o corredor por onde você veio. Quando o cara de boné e sem camisa entrar no banheiro do corredor, entre atrás dele e mate-o.

Ainda resta o cara do lado de fora. Espere que ele esteja de costas para você e estrangule-o. Esconda o corpo no banheiro do corredor.

Volte até a cozinha onde você pegou o bolo, e de lá para a sala onde vestiu a roupa de marinheiro. Troque-a pelo smoking, volte pela área vip até o corredor com as cabines. Aproveite para trocar o smoking pelo seu bom e velho terno no quarto 323. Repare no cara de boné que vez por outra vai até a sacada, observar o rio. Quando só estiverem você e ele ali, empurre-o no rio.

Agora, volte aonde começou a fase. Vá até a sala com as caldeiras, e esgueire-se por entre os pilares. Se na próxima sala houver um marinheiro, esconda-se atrás da estante e ele não te verá. Quando ele sair da sala, entre na porta a sua esquerda, e siga até a saída.